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AI 生成 Spine 骨骼动画:从分层 PSD 到 Spine 4.2

Riggy 是在浏览器里用对话做 Spine 动画的工具:上传分层 PSD 或一组 PNG,用中文描述动作,AI 根据描述生成骨骼和关键帧;你可以继续对话调整,并导出标准的 Spine 4.2 JSON、图集(atlas)和贴图页。不用打开 Spine 编辑器,也不用一根一根地摆骨骼。

由分层 PSD 生成的矿车 Spine 骨骼动画
这台矿车由 5 个图层生成:1 轮对话,$0.26。在示例页(英文)里,它和其他骨骼动画一起在 Spine 官方运行库中实时播放。

三步:上传分层素材、描述动作、导出动画

  1. 上传美术素材。分层 PSD 是主要入口:Riggy 自己解析文件,不需要 Photoshop,也不需要 Spine 编辑器。也可以上传一组 PNG,一次最多 64 张;一张图也能做成会动的骨骼动画。
  2. 描述动作。可以用中文描述动作,比如“做一个名为 idle 的循环动画:矿车沿轨道行驶时轻微颠簸,车里的金块随惯性滞后晃动。”AI 会用中文回复,并说明骨骼放在哪里、为什么这样放。已有的骨骼、部件和动画名称会保留;AI 新建名称时使用简短的拉丁字母名称,方便在代码中引用。
  3. 导出。得到标准 Spine 4.2 数据:skeleton.json、skeleton.atlas、page.png、images/ 和 readme.txt。在 Unity、Phaser、PixiJS、Godot 等引擎中接入对应的官方 Spine 4.2 运行库后,即可加载这些文件,文件里没有任何 Riggy 专有的内容。导出之前,骨骼动画就已经在浏览器里用 Spine 官方 Web 运行库实时预览。

Spine 人物拆分图:如何整理 PSD 图层

做 Spine 之前要把角色拆成部件。拆得对,AI 就能直接绑骨;下面这些规则决定了每个部件能不能单独动:

  • 一个能单独动的部件,一个图层。轮子、手臂、眼皮——凡是要自己动的东西都需要单独的图层;合在同一层里的部件只能一起动。
  • 按部件用途给图层命名。你和 AI 都靠名字找部件,例如“头部”、“左臂”或 head、arm_l,避免使用“图层 3”这类难以辨认的名称。
  • 图层顺序就是绘制顺序。最上面的图层画在最上面。
  • 支持图层蒙版、组蒙版、剪贴蒙版和不透明度。它们都会计入部件的形状,而不只是透明通道。用 AI 拆层得到的图,常常整张画布都是不透明像素、形状全靠蒙版——这样的文件也能正确读取。非正常混合模式会按正常模式处理,调整图层会跳过,蒙版羽化不会保留;这些限制会在导入摘要中列出。
  • 标记 [bone] 的组变成骨骼。支持 PhotoshopToSpine 的 [bone]、[bone:name]、[slot:name]、[path:name] 和 [ignore] 标记,但不支持全部标记;不支持的标记会列在导入摘要中。标记不是必需的:没有标记时所有部件挂在根骨骼上,你要求动作时由模型来放骨骼。
  • 隐藏图层和调整图层会被跳过。对话里的导入摘要会列出所有被跳过的内容,不会悄悄丢掉。
  • PSD 需使用 RGB 模式,每通道 8 位。超过一张 2048 × 2048 图集页的美术会整体等比缩小——部件、位置和画布一起缩,摘要里会写明缩了多少。
  • 不同部件的插槽名称不能重复。若多个图层生成了同名插槽,导入会中止并指出冲突;可以重命名图层,或用[slot:名称] 指定不同的插槽名。

没有分层文件?按画布尺寸导出的同尺寸 PNG 会保留各自的位置;尺寸不一的切图没有位置信息,会落在画布中央,需要让模型摆好后再检查一遍。更多细节见PSD 转 Spine(英文)和美术准备说明(英文)。

Spine 骨骼绑定和动画:AI 做了什么

  • 放置骨骼、建立父子关系,图片留在画布上原来的位置。
  • 制作待机和循环动画:摇摆、弹跳、带滞后的次级运动。时长、幅度和曲线参考在 Spine 官方示例上实测的数据——见Spine 待机动画的实测数据。
  • 把一个平面部件变成网格,做最大 45° 的伪 3D 转动。
  • 用一串骨骼弯曲一张图:尾巴、脖子、飘带、软体角色。骨骼权重根据图像计算,也可以在画布上用笔刷修改。
  • 不只生成,也能修改:重命名、删除、更换父骨骼、改颜色、改时间、复制。
  • 每一轮对话都是一个版本,一键回退。

这不是一套不管美术长什么样都一样的预设:模型会用自己的话说明,它把这张图里的哪一块当作什么、骨骼为什么放在这里。

它不做什么

  • AI 不画图,它绑定的是你的 PSD。
  • 没有粒子、没有光效、没有曲线编辑器;不导出二进制 .skel,不导出 GIF 或 MP4,不支持链接网格(linked mesh)。
  • 复杂的主角动画仍建议由专业动画师制作;Riggy 更适合批量制作游戏符号、道具和部件动画。
  • 编辑工作区目前为英文界面,但可以用中文与 AI 对话。

价格:按对话轮次计费

没有订阅,没有席位费,也不用自己配置 API key。一轮就是你发给模型的一条消息,加上它在骨骼动画上完成的工作;按实际使用的 token、以项目所选模型的单价计费,每一轮的价格都显示在对话里那条消息旁边。余额大于零时才能开始新的一轮。

以下为示例项目当时的实际消耗,具体费用随模型和对话内容而变化。

示例部件动画轮次费用
眼睛老虎机符号233$0.35
一箱炸药1121$0.56
装满金子的矿车521$0.26

新账户提供 $1.00 初始余额和两个示例项目,可用于体验。实际可完成的工作量取决于所选模型、素材和修改次数。用完后可以充值,或在账户里申请演示额度,每个申请都由人工审核。

充值:每个账户有自己的以太坊充值地址,转入 USDT 或 USDC,达到 12 次区块确认后按 1:1 计入美元余额。暂不支持银行卡。用鼠标移动和旋转骨骼、上传 PSD、导出 Spine 文件不收费。详见价格说明(英文)。

Spine 授权

Riggy 用代码生成 Spine 4.2 数据,用它做骨骼动画不需要 Spine 授权。你可以下载和使用导出的文件;原始素材的使用权仍需由你自行确保。将 Spine 官方运行库(Spine Runtimes)集成到游戏或其他产品时,集成方必须在集成时持有有效的 Spine Editor 许可证,与动画由谁制作无关。Riggy 不包含该许可证,Spine 试用版也不授予运行库使用权。Riggy 是独立工具,与 Esoteric Software 没有任何隶属关系。详见Spine 授权说明(英文)。

常见问题

可以用中文描述动作吗?
可以用中文描述动作,AI 会用中文回复。已有的骨骼、部件和动画名称会保留;AI 新建名称时使用简短的拉丁字母名称,方便在代码中引用。编辑工作区目前为英文界面,但可以用中文与 AI 对话。
需要 Photoshop 或 Spine 编辑器吗?
不需要。Riggy 自己读取 PSD 文件,用代码写出 Spine 4.2 数据;你在浏览器里上传文件、用中文描述动作,并通过对话继续调整。
导出哪些文件,能在哪些引擎里用?
skeleton.json、.atlas 图集文件和它的贴图页 .png,另有部件图片和 readme。在 Unity、Phaser、PixiJS、Godot 等引擎中接入对应的官方 Spine 4.2 运行库后,即可加载这些文件,文件里没有任何 Riggy 专有的内容。
怎么收费?
没有订阅,按对话轮次计费:每一轮按实际使用的 token 和所选模型的单价计算,价格显示在对话里。余额用以太坊网络上的 USDT 或 USDC 充值,暂不支持银行卡。
集成 Spine 运行库需要许可证吗?
需要。将 Spine 官方运行库(Spine Runtimes)集成到游戏或其他产品时,集成方必须在集成时持有有效的 Spine Editor 许可证,与动画由谁制作无关。Riggy 不包含该许可证,Spine 试用版也不授予运行库使用权。

用自己的 PSD 试一试

注册只需要邮箱和密码,无需验证。上传分层文件,描述想要的动作。

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