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让角色动起来:一张图生成游戏角色的整套 Spine 动画(待机、行走、攻击、受击、死亡)

Riggy 为你自己的游戏角色制作一整套 Spine 4.2 动画。上传一张 PNG 或 JPG,或者分层 PSD,就能在同一套骨骼上得到待机、行走、跑步、跳跃、攻击、受击和死亡。现成的动作从列表里直接添加;其他动作用一句中文描述,AI 负责搭骨骼、写关键帧。导出的 skeleton.json、图集和贴图可以直接在 Unity、Godot、Phaser、Pixi 中播放。

同一套骨骼上的整套战斗动画

一只 RPG 游戏里的怪物,由 16 个图层的分层 PSD 绑定而成:idle、attack、hurt、death,在 Spine 官方播放器中实时播放。每一句提示词和每一处修改见游戏怪物的整套战斗动画。

从一张图到整套动作:操作步骤

  1. 上传图片,说明这是什么。比如“一个拿木棒的哥布林战士,侧视”。如果是一张平面图,Riggy 会先给出拆分方案,列出每个部件的名称。
  2. 确认方案,按下 Cut。分层 PSD 跳过这一步。
  3. 添加动作。行走、跑步、跳跃和直拳从模板列表添加;其余的用一句话描述,比如:“做四个动画:待机时有呼吸起伏;攻击时挥下木棒,在击中的那一刻添加事件标记 hit;受击;死亡,最后躺在地面上。”
  4. 在播放器里逐个检查,不对的地方再说一句或用鼠标调整。
  5. 下载适用于游戏引擎的 Spine 文件。

行走和跑步是原地动作。角色在关卡里移动、动画之间的切换、对事件的响应,都在游戏代码里实现。

常用动作,以及每个动作怎么做

动作怎么做
待机(idle)(循环)一句话描述:“呼吸起伏,头慢慢转动,披风轻轻摆”。符号和道具还可以用 Idle 模板。
行走、跑步(循环)侧视角色直接用 Walk、Run 模板(原地动作);其他情况用一句话描述,比如“让角色走起来”。
跳跃(单次)Jump 模板,或者一句话描述。
攻击(单次)直拳用 Punch 模板;挥武器、放技能用一句话描述,并在击中时添加事件标记。
受击(单次)一句话描述:“被大号飞弹击中,向后踉跄,再回到待机”。
死亡(单次)一句话描述:角色倒下,最后躺在地面上不动。
胜利(单次)一句话描述:“双手举过头顶,轻轻跳一下”。老虎机符号还有 Pop 模板。

现成的动作模板:从列表添加,免费

在动画标签旁边点击 “+ Animation”,会打开现成动作的列表。角色可以用 Walk、Run、Jump、Punch:这些是 CMU Graphics Lab 动作捕捉数据库里的动作,套到你角色的骨骼上。Riggy 会根据骨骼名称找出髋部、大腿、小腿、躯干和手臂,你也可以自己指定。老虎机符号和道具可以用 Idle、Pop、Land。

先在你自己的图上预览动作,调好速度和力度,再点 Add:它就成为一个普通动画,之后还能用一句话或鼠标继续修改。预览和添加模板不收费;之后通过对话修改动画,按模型用量计费。

角色模板适用于侧视角色,骨骼里需要有它们驱动的部分:行走、跑步、跳跃需要带膝盖的腿,直拳需要带手肘的手臂,另外还要有躯干和髋部。缺了什么,模板卡片会直接说明;正面角色的动作用一句话描述。

其他动作:用一句中文描述

  • 像跟动画师说话一样描述动作。比如“做一个攻击动作:抬手蓄力,挥下武器,停顿一下,回到待机”。AI 会先判断素材是什么——人形角色、四足生物、飞行生物、老虎机符号还是道具——按这一类素材和这个动作的做法搭骨骼、写关键帧。
  • 给游戏代码用的事件。让 AI 在击中的那一刻添加事件标记,比如 hit、footstep,运行库会把它报告给游戏,音效和伤害数字就能落在正确的那一帧。
  • 按模型用量付费。每一轮对话按 token 用量计费,价格显示在对话里;模板和鼠标调整不收费。详见价格说明(英文)。
  • 继续修改。再说一句(“拳头再抬高一点”“受击慢一点”),或者停在动画的某个时刻用鼠标转动骨骼,鼠标调整不收费。每一轮对话都是一个版本,随时可以回退。
  • 界面是英文的,对话可以用中文。AI 会用你提问的语言回答。

一张图也行:按 Spine 骨骼的要求拆分

一张平面 PNG 或 JPG 会被拆分成部件,被遮住的部分(手臂下的肩膀、身体挡住的大腿根部)会自动补画,关节处部件互相重叠,减少运动时露缝的情况,效果可以在预览中检查。轮廓清晰、四肢离开身体的图拆得最干净。分层 PSD 则跳过拆分,见PSD 转 Spine(英文)。

导入游戏

导出的是标准 Spine 4.2 数据:skeleton.json、.atlas 图集文件和对应的 .png贴图、部件图片和说明文件,所有动画都在同一套骨骼上。分步教程:Phaser 4(英文)、PixiJS 8(英文)、Unity(英文);Godot 以及任何带官方 Spine 4.2 运行库的引擎都能播放同样的文件。单个动画还可以下载成 MP4 或 GIF,用于宣传视频或商店页面。

做不到的事

  • 不画角色。美术素材由你提供;AI 只补画部件之间被遮住的部分。
  • 没有粒子和光效。可以在引擎里挂到事件上。
  • 模板只适用于侧视角色。正面或四分之三侧面的角色用一句话描述动作。
  • 发布游戏需要 Spine 授权。将 Spine 官方运行库(Spine Runtimes)集成到游戏时,集成方必须在集成时持有有效的 Spine Editor 许可证,Riggy 不包含该许可证。详见Spine 授权说明(英文)。

常见问题

AI 能给我的 Spine 角色做攻击、受击、死亡动画吗?
可以。上传角色的一张 PNG 或 JPG,或者分层 PSD,用一句话描述每个动作,Riggy 会搭好骨骼,在同一套骨骼上写出全部动画。还可以让它在击中的那一刻添加事件标记,游戏代码可通过事件回调响应。
有现成的行走、跑步动画吗?
有,适用于侧视角色,骨骼里需要带膝盖的腿、带手肘的手臂、躯干和髋部:Walk、Run、Jump、Punch 是动作捕捉模板,直接套到你角色的骨骼上。预览和添加模板不调用模型,也不收费。Walk 和 Run 是原地动作。
只有一张图可以吗?
可以。一张平面图会被拆分成部件,被遮住的部分会自动补画,关节处部件互相重叠,减少运动时露缝的情况,效果可以在预览中检查。分层 PSD 则不需要拆分。
做好的动画能在哪些游戏引擎里用?
导出的是 Spine 4.2 数据:Unity、Godot、Phaser、Pixi 以及任何带官方 Spine 4.2 运行库的引擎都能播放。单个动画还可以下载成 MP4 或 GIF,用于宣传视频或商店页面。
怎么收费?
没有订阅。对话按模型实际用量(token)计费,每一轮的价格显示在对话里;拆分前 Cut 按钮上显示预估价格,最终费用取决于实际拆出的部件数。模板、鼠标调整和导出都不收费。余额用 USDT 或 USDC 充值,暂不支持银行卡;新账号自带少量余额可以先试用。
发布游戏需要 Spine 授权吗?
Riggy 用代码生成数据。将 Spine 官方运行库集成到游戏时,集成方必须在集成时持有有效的 Spine Editor 许可证;Riggy 不包含该许可证。

英文版

本页的英文版:Game character animations for Spine(英文)。

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